“Reimagine Education”: conoce los “Oscars de la innovación educativa”


Apr 20, 2015 mhernani Noticias

Fuente: Knowledge at Wharton

Cuando se trata de la educación superior moderna, algunas cosas son universalmente claras. En primer lugar, no hay una respuesta correcta para cada estudiante, ni un sólo camino para todos ellos. En segundo lugar, todos los involucrados, tanto alumnos como docentes, todavía están aprendiendo qué métodos funcionan mejor en el siglo 21, buscando constantemente la innovación de la mano con las nuevas tecnologías. En ese contexto, diversos exponentes de estrategias educativas sobresalen por sus enfoques eficaces y fuera del molde, siendo algunos de ellos homenajeados en la reciente Conferencia inaugural de “Reimagina la Educación”.

Los anfitriones del evento, Jerry Wind, director del Centro de SEI (Centro de estudios avanzados de Administración), y Nunzio Quacquarelli, el director gerente de QS (compañía especializada en educación y estudios en el extranjero), describen a los premios como los “Oscar de la innovación en la educación superior”, entregando premios a 21 proyectos seleccionados entre 427 postulaciones hechas por universidades y empresas en 43 países. Por su parte, el panel de 25 jueces internacionales procede de la industria y la academia, incluyendo a representantes de Amazon, IBM, Google, Universidad IE de España, Universidad de Pennsylvania, Universidad de Nueva Gales del Sur en Australia, Universidad Nacional de Singapur, Universidad de Hong Kong y Universidad de Waterloo en Canadá.

Entre las novedades que se celebraron encontramos al “Aula Volteada” (flipped classroom), un modelo promovido vigorosamente por el orador Ben Nelson, fundador, presidente y director ejecutivo del Proyecto Minerva, que ofrece un nuevo enfoque a la educación superior para alumnos destacados.

“El aula volteada es muy importante”, dijo Geoffrey Garrett, decano de la Escuela Wharton, al presentar el trabajo de Nelson. “Tendemos a pensar que la educación en línea está enfrentada a la educación en campus, sin embargo, no lo están. Están claramente integradas”.

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El concurso “Reimagina la educación” es organizado por prestigiosas compañías especializadas en innovación en educación, como Wharton, SEI y QS. Fuente: reimagine-education.com

El aula volteada es un nuevo modelo de educación superior en el que los estudiantes pasan su tiempo de clase discutiendo las preguntas y la solución de problemas en grupos colaborativos. Las funciones del profesor son más las de un facilitador que las de un profesor tradicional. Y fuera de clase – la hora que todos conocemos como “tarea” – es cuando los estudiantes absorben los materiales básicos de la lección, a través de videos y otros medios en línea. Como resultado, se espera que al venir a clase ya estén familiarizados con los fundamentos, listos para aplicar lo que han aprendido.

Incluso el diseño de los espacios educativos está cambiando para reflejar el nuevo enfoque: los atriles están siendo reemplazados por muebles tales como “taburetes y pufs” con el fin de “descentrar al docente” y facilitar el trabajo colaborativo, afirma Garret. Asimismo, los estudiantes poseen acceso a un sistema de comunicación en línea que les permite compartir y debatir sus ideas con todo el conjunto de la clase sin generar desorden.

¿UN MEJOR TIPO DE EDUCACIÓN?

Garrett comentó además que Nelson no estaba cambiando el aula, sino a toda la universidad. Según refiere, en Minerva, todos los seminarios son “completamente activos”, es decir, se requiere que cada estudiante participe activamente al menos el 75% del tiempo. A los profesores no se les permite hablar durante más de cinco minutos seguidos, y las clases se mantienen pequeñas, con menos de 20 estudiantes. El objetivo de Minerva, según Nelson, es el de “tomar la tradicional educación y transformarla en un esquema más rico, eficaz y motivador para los trabajadores y estudiantes”.

Sin embargo, desde su fundación en 2011, ha habido mucho debate sobre si es el modelo de Minerva la dirección futura de la educación superior. ¿Qué la diferencia de otras instituciones para la excelencia, como la Ivy League?

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Ben Nelson asesorando a alumnos del proyecto Minerva. Fuente: thepienews.com

Nelson afirma que las universidades que han educado a los líderes de hoy pueden haberlos preparado para un trabajo o campo de estudio, pero no han facilitado a sus estudiantes “las formas para procesar un mundo complejo y pensar a través de él”. Debido a ello, muchas veces se cometen excesos o dramáticos errores que afectan a toda la sociedad mundial.

Por otra parte, ¿por qué este enfoque educativo se dirige sólo hacia los estudiantes de alto rendimiento? Nelson afirma al respecto que para transformar verdaderamente la educación superior, no se puede sólo crear una nueva institución o renovar una en decadencia. Sin embargo, “si Harvard, MIT y Stanford hacen algo, todo el mundo lo sigue inmediatamente. Por ello, si usted realmente desea instituir una reforma sistémica de la educación superior, tienes que convencer a la Ivy League a cambiar…desde la élite y por la élite”.

DE LOS MONSTRUOS VIRTUALES A LA CIENCIA ANIMADA

A pesar de lo destacable del Proyecto Minerva, el premio Ganador Absoluto fue otorgado a otros dos equipos por su trabajo a nivel de educación virtual a través de dinámicas pedagógicas y entretenidas: PaGamO de la Universidad Nacional de Taiwán, y simulaciones interactivas Phet de la Universidad de Colorado, quienes se dividieron el premio de $ 50,000.

“Yo creo que los juegos en el proceso educativo no sólo van a ser algo recomendable, sino que pronto se convertirán en una herramienta indispensable para le enseñanza”, señala Benson Yeh, inventor de PaGamO y profesor de ingeniería eléctrica en la Universidad Nacional de Taiwán.

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Benson Yeh y su plataforma de juegos educativa PaGamO. Fuente: edtecheurope.com

Yeh describe a PaGamO como el primer juego social que incluye a varios estudiantes del mundo, quienes deben competir para acumular tierra virtual y riqueza, respondiendo preguntas y resolviendo problemas, para luego comprar defensas que protejan sus propiedades contra los monstruos virtuales y otros competidores.

Benson dice además que se inspiró para crear PaGamO cuando se dio cuenta de que “los niños usan los smartphones y tablets para jugar todo el día. Como disruptor, como maestro, como padre, hay algo que siempre pensamos: ¿cómo podemos conseguir que el tiempo que los estudiantes dedican a los juegos ordinarios regrese al trabajo de aprender?

El ingeniero eléctrico construyó un sistema de juego para sus propias clases hace unos años, y su éxito le dio ganas de construir un programa más amplio que podría aplicarse a cualquier disciplina. “Usted puede utilizar fácilmente PaGamO para transformar su curso”, apunta. Hasta el momento, el juego se ha utilizado para enseñar probabilidad en China, matemáticas en EE.UU, odontología para los estudiantes de pregrado de la Ivy League, y gestión y liderazgo a los empleados de una compañía Fortune 500.

Por su parte, Kathy Perkins, directora del proyecto Phet, aborda la necesidad de mejorar la educación científica en todos los niveles educativos a través de animaciones interactivas diseñadas para ayudar a los estudiantes a entender los principios científicos fundamentales.

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Kathy Perkins durante la presentación de una de sus simulaciones interactivas. Fuente: phet.colorado.edu

“Cada simulación Phet crea un entorno abierto donde los estudiantes pueden interactuar con el contenido de la ciencia como científicos: explorar, hacer preguntas, utilizar el razonamiento, descubrir relaciones y probar sus propias ideas”, indica Perkins, quien añade que el proyecto fue diseñado para ser lo más flexible y accesible posible, por lo que podría ser utilizado en una conferencia, en un laboratorio, o como tarea.

Las simulaciones están disponibles gratuitamente en la web y se pueden ejecutar en línea o fuera de ella. A la fecha más de 130 simulaciones de física, biología, química, ciencias de la tierra y matemáticas – traducidas a 78 idiomas – se han utilizado más de 75 millones de veces al año por estudiantes de todo el mundo.

Algunos de los nuevos desarrollos para este proyecto, afirma Perkins, incluyen la introducción de capacidades de recopilación de datos para registrar los logros de los estudiantes, y el diseño inclusivo que mejorará la accesibilidad para estudiantes con impedimentos visuales y otras discapacidades.

En síntesis, los premios “Reimagine Education” contribuyen año a año al desarrollo de las herramientas didácticas que no sólo amplían el nivel de información que acumulan los estudiantes, sino que estimulan sus capacidades para interconectar eficaz y creativamente dicha información a través de métodos cada vez más atractivos para los jóvenes, con el objetivo de lograr soluciones constructivas a los grandes problemas del mundo moderno.

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